Descripción del Proyecto

En el caso de estudio del proyecto LevelUP, Christian Albelo, ha realizado todo el proceso de diseño de experiencia de usuario haciendo uso de la metodología creada por el consejo británico de diseño: el modelo de doble diamante.

Introducción

LevelUp es una aplicación móvil en la que se ofrece al usuario la posibilidad de hacer reservas completamente online de los dispositivos para jugar en los centros y bares gaming.

LevelUP App

El problema

La principal dificultad de los centros y bares gaming es no tener un sistema de reservas para el uso de los dispositivos, lo que complica su gestión.

Así mismo, los usuarios no pueden consultar en tiempo real la disponibilidad de los dispositivos y para ello tienen que recurrir a las redes sociales de los centros, llamar por teléfono o acudir presencialmente para hacer una reserva y en muchas ocasiones, sin posibilidad de hacerla para días posteriores.

Objetivos

LevelUP, junto a los centros y bares gaming tienen los siguientes objetivos:

  • Ofrecer a los usuarios un sistema de reservas más cómodo, haciendo este proceso completamente online.

  • Que lo usuarios tengan la posibilidad de obtener descuentos a través de un sistema de puntos.

  • Ofrecer a los usuarios un lugar amplio donde poder reunirse con amigos para jugar a sus videojuegos favoritos en diferentes dispositivos.

  • Promover la amistad y la creación de comunidad a través de los videojuegos

Definición del producto

Para llevar a cabo LevelUP, se comenzó realizando una definición de un producto basado en los objetivos de negocio y en las necesidades de los usuarios.

LevelUP tiene un modelo de negocio a B2C, ya que ofrece los servicios del centro gaming directamente al usuario final.

Para definir bien el producto que se necesitaba desarrollar, se utilizaron diferentes técnicas y metodologías, entre ellas, los siguientes canvas:

  • Scope Canvas – Permitió conectar las necesidades de los usuarios y los objetivos de negocio. Haciendo uso de pósits se plasmaron las primeras ideas e hipotesis.

  • Lean UX Canvas – Recopiló toda la información y a través de sus 8 cuadrantes se fue guiando el proceso de desarrollo. En este canvas, se definieron los problemas y resultados de negocio, los usuarios y clientes, las metas de los usuarios y las soluciones.

  • Value Proposition Canvas – Se sintetizaron las tareas, frustraciones y expectativas del usuario junto al producto, los generadores de valor y los aliviadores de frustraciones que ofrece el negocio.
  • Benchmarking Canvas – Para analizar los productos similares ya existentes en el mercado. En este caso se tomaron de ejemplo 3 apps relacionadas con las reservas online y los centros gaming.

    Se llegó a la conclusión de que ninguna de las 3 ofrecía exactamente lo que se pretendía con LevelUP, pero se podían fusionar funcionalidades de las 3 aplicaciones para llegar una buena solución.

  • MVP – Moscow Diagram – Sirvió para tener una idea del producto mínimo viable. Creando una jerarquía entre las funcionalides principales de la app, las secundarias y las que se podrían aplicar en futuras versiones.

A continuación se detallan algunas de las conclusiones e hipótesis a las que se llegaron gracias a los métodos y herramientas utilizadas.

Resumen. Hipótesis

Creemos que nuestros usuarios:

  • Tienen entre 15 y 40 años
  • Juegan habitualmente a videojuegos pero no tienen acceso a un ordenador potente o a un juego en concreto.
  • Están acostumbrados a la tecnología y a hacer reservas online.
  • Conocen a poca gente que comparta su mismos hobbies y sientan la necesidad de conocer a más gente y crear comunidad en torno a los videojuegos, y por ese motivo, podrían hacer uso de los servicios que ofrecen los bares y centros gaming para conocer gente.

Entre otras cuestiones, debemos saber si nuestros usuarios tienen a su disposición dispositivos de calidad e internet de alta velocidad en casa, si están dispuestos a hacer pagos online o si por el contrario prefieren hacer reservas en persona.

UX Research

Este proceso se centra en la investigación basada en el usuario, de esta manera se puede empatizar y entender sus necesidades y motivaciones.

Se trata de recopilar la información del público objetivo, basarnos en datos reales y esta información alinearla con los objetivos de negocio.

Para ello se utilizaron los siguientes métodos y herramientas:

  • Empathy Map Canvas – Se utilizó para empatizar y entender a los usuarios a los que va dirigido el producto. Estas hipotesis junto a las que se redactaron en la definición de producto se empezarán a validar en los siguientes pasos del proyecto.

  • Encuestas – Se realizó una encuesta para empezar a validar las hipótesis, se creó un cuestionario online, en el que participaron al rededor de 70 personas que juegan a videojuegos habitualmente y habían ido en alguna ocasión a un centro o bar gaming. Con estos datos cuantitativos, la encuesta proporcionó los siguientes inisghts:

Encuestas LevelUP

Acceder al informe completo de las encuestas

  • Entrevistas – Para continuar con la investigación y obtener datos cualitativos, se realizaron 3 entrevistas a usuarios de centros y bares gaming. A través de una serie de preguntas se obtuvieron los siguientes patrones comunes entre los 3 participantes, que sirvieron para validar y descartar las hipótesis detalladas en la definición de producto.

LevelUP Entrevistas

Resumen. Patrones

Gracias al cuestionario online y a las entrevistas pudimos validar las hipótesis anteriormente expuestas.

  • La gran mayoría de usuarios tienen entre 19 y 35 años
  • SI disponen de dispositivos e internet de calidad en casa
  • Asisten a los centros y bares gaming principalmente por el factor social
  • Un sistema de puntos les motivaría a ir más a centros gaming para conseguir descuentos y premios.
  • User Persona – Los patrones que se obtuvieron en las entrevistas se reflejaron en un “user persona”. Se trata de la creación del usuario principal, una persona ficticia, en base a los datos recopilados en las anteriores entrevistas. Esta representación nos ayuda a empatizar con el usuario, teniendo presentes, su personalidad, sus necesidades, motivaciones, necesidades, frustraciones, uso de tecnología, etc.

LevelUP User Persona
  • User Journey – Es el recorrido que haría la “user persona” a través de nuestro producto o servicio para cumplir una tarea en concreto. Este recorrido es útil para conocer mejor el contexto del usuario, analizar las expectativas y descubrir nuevas situaciones y necesidades que le puedan surgir.
    Durante este recorrido se crean diferentes escenarios y puntos de fricción que servirán para buscar mejores soluciones.

    Además, se establecen “touch points”, momentos clave del recorrido en el que el usuario manifiesta una necesidad.
    Las diferente fases por la que pasa el usuario a través del user jorney son: busqueda, descubrimiento, uso y fidelización.

Diseño de interacción

El diseño de interacción define la estructura y el comportamiento de sistemas operativos, buscando crear relaciones entre las personas y los productos o servicios que estos usan.

En este proyecto se utilizaron las siguientes herramientas y técnicas para organizar la información y diseñar las interacciones:

  • Mind Map – Ayudó a hacerse una idea temprana de cómo había que estructurar la información que debía estar en la aplicación.

  • Site Map – Teniendo en cuenta la estructura conseguida en el Mind Map, se realizó un Site Map, detallando en profundidad cada nivel de la app. Esta estructura podrá variar en función a los futuros tests de usuario que se realicen

Level UP - Site Map
  • Sketching – Unos primeros bocetos a mano ayudan a recopilar la información y se empieza a pensar en las posibles soluciones.
  • Caso de uso – Wireframes Lo-Fi – Para realizar el caso de uso, se tuvo de referencia, el “user journey”, este, determina el flujo que recorrerá el usuario a través del producto y cuáles son las barreras que se podrá encontrar.

    Para representar este caso de uso, se hicieron wireframes lo-fi, donde se refleja una estructura muy sencilla, sin textos, ni imágenes ni colores, que sirven de punto de partida para organizar y pulir soluciones.

A continuación se muestran algunos ejemplos de pantallas que se diseñaron para el caso de uso, detallando la funcionalidad principal de cada pantalla.

LevelUP - Wireframes Lo-Fi
  • Wireframes medium – En los wireframes de medio nivel, se detalló cada pantalla, añadiendo, interacciones, y los textos que componen la app.
Level UP - Wireframes Medium Level
  • Prototipo navegable – Se creó un prototipo navegable preparado para los posteriores tests con usuarios, con todas las interacciones detalladas anteriormente en el caso de uso. De esta manera los usuarios podrán hacerse una idea lo más fiel posibe a la realidad y ofrecer feedback más creíble sobre la app.
LevelUP - Prototipo Navegable

Test con usuarios

Por cuestiones de tiempo, el tipo de test realizado fue del tipo “guerrilla”, haciendo que cualquier persona, probara la app, y diera sus propias impresiones realizando las tareas principales y algunas secundarias. En este caso, realizar una reserva, consultar el sistema de puntos, buscar y añadir amigos, consultar notificaciones y cambiar los datos del perfil.

Toda esta información sirvió, para centrar el diseño de la aplicación en el usuario y poder mejorar de esta manera las funcionalidades, la usabilidad, accesibilidad, etc, haciendo que fuera necesario iterar el diseño de la app.

Gracias a estos tests se realizaron una serie de cambios en diversas pantallas para mejorar las funcionalidades y centrar el diseño en base a las aportaciones de los usuarios.

A continuación se muestran algunos de estos cambios detallados.

LevelUP - Onboarding

Onboarding

Se añadió un Onboarding al abrir la app, para poder explicar con claridad las funcionaldades básicas de la app.

LevelUP - Pantalla Principal

Pantalla Principal

Se modificó la pantalla principal para dejar más claro a los usuarios cuáles son las acciones principales.

Entre ellas, la acción de reservar haciéndola muy visible a primera vista.

Además se añadieron los textos junto a los iconos en la navegación principal.

LevelUp - Reservas

Selección de hora

Aunque el flujo de reserva se rediseñó por completo antes de los primeros tests de usuario, se testeó e hicieron algunos cambios en esta pantalla.

Entre ellos, el tipo de selección de las horas reservas y algunos textos que, a primera vista, confundieron a los usuarios.

LevelUP - Código QR

Lector QR

Los usuarios no tuvieron problema en encontrar la funcionalidad del lector QR al añadir los textos en los iconos del menú principal.

Para más información sobre el proyecto puede ver la presentación o ponerse en contacto con nosotros a través del formulario de contacto.